3DRay.ru       Дизайн интерьера и компьютерная графика         

 

Главное меню

 

3DS MAX УРОК №10:

  НИЗКОПОЛИГОНАЛЬНЫЙ ХОЛОДИЛЬНИК

Изготовим модель холодильника методом низкополигонального моделирования, т.е. модель будет содержать мало элементов. Такое моделирование часто используется при разработке игр, однако подойдет и для простых интерьерных моделей.

 Для работы нам потребуется параллелепипед (Box), а также несколько дополнительных примитивов, которые будут использованы впоследствии для мелких дета­лей. Основная цель заключается в превращении стандартного примитива в отнюдь не стандартную вещь.

1. Нарисуйте в окне Front (Вид спереди) примитив Box. Придайте ему соответствующие размеры, что проще всего сделать посредством изменения численных характеристик уже созданного примитива в окне Parameters. Высота пусть будет 160 единиц,  ширина 90 и глубина 85 единиц. Задайте количество сегментов в высоту и ширину – 5, глубину – 2. Данное количество сегментов было получено путем логических размышлений, и необходимо для более-менее точного описания формы  холодильника. Как удалять и добавлять сегмента­цию вы узнаете позже.

2. Теперь необходимо превратить Box в редактируемую сетку (Editable Mesh). Как это сделать вы уже знаете (можно, например, щелкнуть по объекту правой кнопкой мыши и выбрать Convert To\Convert to Editable Mesh).

3. Включите режим  редактирования вершин (Vertex). Далее необходимо под­править геометрию расположения точек и граней параллелепипеда, для последующего ре­дактирования. Выделяя последовательно ряды вершин в виде спереди, передвиньте их в соответствии с рисунком 1. Проследите, чтобы пункт Ignore Backfacing (игнорировать заднюю поверхность) был отключен, так как в обратном случае все точки расположенные на задней по­верхности выделены не будут.

Рис.1. Результат переноса вершин 

Старайтесь, чтобы расстояние между соседними рядами совпадало как можно точнее.

4.Модернезируем немного коробку холодильника. Пусть это будет не просто параллелепипед, а параллелепипед со скошенными верхними и нижними гранями. Перейдите на уровень подобъекта Edge (Ребро) и аккуратно выделите ребра по периметру верхней плоскости (если смотреть с вида Top, то вы будете видеть квадрат, границы которого сформированный именно этими ребрами). В свитке Edit Geometry нажмите кнопку Chamfer (Срез). Операция Chamfer расщепляет ребра на два и разводит их в разных направлениях. Именно этого нам и надо достичь. Когда кнопка подсветится желтым цветом, подведите курсор к одному из выделенных ребер. Курсор изменит свой вид. Нажав и удерживая левую кнопку мыши, потяните за ребро. Все выделенные ребра раздвоятся и будут перемещаться. В счетчике, напротив подсвеченной кнопки Chamfer проследите, чтобы скос был близок к 1, если вручную этого вам добиться сложно, то просто отмените произведенное скашивание, и введите в счетчике 1. Не забудьте, что кнопка Chamfer должна “светиться”.

5. Сделаем углубление в центре холодильника, куда будет закладываться пища. Проведем данную операцию в два этапа. Сначала сделаем небольшой скос, а затем и само углубление. На первом этапе мы просто выделим четыре внутренние точки, расположенные на параллелепи­педе в окне Front и немного перенесем их назад, чтобы сформировать скос.

Однако здесь есть небольшая хитрость. Если просто перенести эти точки, то поверхность скосов получится изогнутой в разных направлениях. Чтобы было понятнее, перенесите точки, как показано на рисунке 3 и осмотрите модель критическим взглядом (не забудьте, что делать осмотр лучше в тонированном режиме – нажать F3, чтобы выйти из режима – F3 еще раз). Потом обязательно отмените перенос точек, щелкая на значке возврата.

Происходит такой перекос потому, что ребра полигонов, на одной стороне направлены в одну сторону, а изгиб поверхности идет именно по ним. Для того чтобы видеть ребра, надо щелкнуть на выделенном объекте правой кнопкой мыши и в появившемся меню выбрать Properties (Свойства). Далее сбросить флажок Edges Only (Только края). Ребра указаны пунк­тирной линией.

Чтобы повернуть ребро щелкните кнопку Turn (Повернуть) и потом щелкать на тех из них, которые расположены неверно. В нашем случае все 4 ребра скашевоемой поверхности (вверху и внизу) должны быть направлены от краев холодильника к его центру. Чтобы было понятнее, взгляните на рисунок 2. Там показана ориентация верхних ребер после корректировки.

 

Рис. 2. Ориентация верхних ребер после корректировки.

 Теперь снова выделите 4 внутренних вершины и в виде слева (клавиша L) переместите их немного назад, как показано на рисунке 3.

 Рис.3.а Результат переноса 4 внутренних вершин (указан стрелочкой),

3.б Результат вдавливания полигонов командой Extrude (перспективный вид)

 6. Приступим ко второму этапу формирования углубления, а именно вдавливанию внутреннего полигона (рис. 3б). Переключитесь на уровень выделения подобъекта Polygon и выделите большой центральный полигон. В данном случае можно пункт Ignore Backfacing (игнорировать заднюю поверхность) включить, тогда щелкнув на полигоне, вы не выделите другой, расположенный сзади. Кстати, также можно было выделить и 4 вершины из предыдущего пункта. Переключитесь в вид слева. В свитке Edit Geometry нажмите кнопку Extrude (Выдавливание). Потом подведите курсор к выделенному полигону и, когда он изменит свой вид, нажмите левую кнопку мыши и подведите полигон к задней стенке холодильника. Можно также просто ввести числовое значение в счетчике. Если вы идете таким путем, то введите где-то  –70.

 1 2

 

3D модели

   
Ванная
Диваны
Для интерьера
Кровати
Лампы
Окна и двери
Офис
Смесители
Стулья
Техника для дома
Экстерьер
 

Новые модели

 
бесплатные 3d модели
 
3d max модели скачать бесплатно
 
разработка модели 3d
 

Хотите быстро научиться работать с 3d и стать мастером трехмерной графики? Уроки, представленные нашими авторами помогут в этом. Из них вы узнаете, как сделать простую анимацию, трехмерные объекты для игр и дизайна с помощью сетки, сплайнов, Surface и т.д.

 
 
 
 

Авторские уроки

 

3DS MAX

1. Начало

1. Костер

3. Спецэффекты

4. Материалы
5.Преобразования
6. Модификаторы
7. Сплайны в 3ds
8. Модель  подставка
9. Редактируемая сеть (Editable mesh)
10. Холодильник
11. Диван из сплайнов
 

COREL DRAW

1. Основы работы
2. Фигуры
3. Текст
4. Правка объектов
5. Преобразования
6. Настройка изображений
7. Страницы в

Corel Draw

8. Составные объекты
9. Эффекты Corel Draw
10. Эффекты       Corel Draw Ч.2
11. Эффекты       Corel Draw Ч.3
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

При использовании материалов сайта ссылка на ресурс 3DRay.ru обязательна