3DRay.ru       Дизайн интерьера и компьютерная графика         

 

Главное меню

 

3DS MAX УРОК №11:

 ДИВАН ИЗ СПЛАЙНОВ

 Для выполнения поставленной цели воспользуемся методом моделирования на базе сплайнового каркаса с последующим обтягиванием его поверхностью, при помощи модификатора Surface (Поверхность). Данный метод используется в профессиональном моделировании и позволяет получить очень высокодетализированые объекты – от муравья до навороченного истребителя.

Для изучения этого нового метода постараемся понять, что же такое сплайновый каркас. А это в общем случае всего лишь сетка,  построенная из множества кривых-сплайнов и полностью повторяющая форму трехмерного объекта.

Обязательным условием ее создания является то, что все сплайны в составе сетки должны являться подобъектами одного и того же объекта. То есть, если при построении модели вы будете использовать независимые сплайны, то перед созданием поверхности необходимо будет объединить их в один объект с помощью команды Attach (Присоединить). Другой способ сделать это состоит в том, чтобы сразу создавать новые сплайны как подобъекты одного сплайна, при помощи команды Create Line (Создать Линию).

Ячейки сплайновой сетки должны образовываться сплайнами, пересекающимися в точках своих вершин. Чтобы обеспечить точное совпадение вершин пересекающихся сплайнов, используется средство трехмерной привязки;

В отличие от обычной полигональной сетки, состоящей только из треугольных граней, в сплайновом каркасе допускается наличие как треугольных, так и четырехугольных ячеек. Ячейки с другим количеством вершин не могут участвовать в построении поверхности.

Для построения поверхности на основе сплайнового каркаса надо затем применить модификатор Surface (Поверхность). Настройка получившейся поверхности производится за счет изменения формы сплайнов, образующих сплайновую сетку.

Если вы что-нибудь не поняли из приведенного объяснения – не волнуйтесь, в процессе последующей работы все проясниться само собой, хоть этот способ моделирования и не самый простой, однако и сложным его назвать нельзя. Просто надо привыкнуть, и красивые модели будут выходить у вас довольно быстро.

А теперь приступим непосредственно к работе. Взгляните на рисунок. Вы видите уже законченную модель дивана. Уверен, если затратите больше усилий, чем я - сделаете еще лучше!

                             

1. Начнем изготовление дивана с создания подушки. Для этого в окне вида Left сделаем замкнутый сплайн, как на рисунке 1. Конечно, не стоит пытаться добиться такой формы сразу – гораздо практичнее  создать фигуру, состоящую из прямых, а затем отредактировать ее на уровне вершин, как это сделать вы уже знаете.  Еще удобнее сделать эту фигуру из прямоугольника. В любом случае, старайтесь чтобы в полученной фигуре было не более 5 вершин В результате получилось одно из сечений подушки дивана.                                                                                    

 Рис 1.  

 2. Добавьте еще одну точку, как это показано на рисунке 2. Это нужно для последующего увеличения детализации подушки (чтобы сегменты по краям имели 4 вершины).

 

   Рис 2.

3. Теперь в окне вида сверху несколько раз дублируем сплайны, как показано на рисунке 3. Делается эта операция для того, чтобы получить основу трехмерного каркаса будущей подушки. Обратите внимание – крайние сплайны расположены ближе друг к другу, чем центральный – это необходимо для усиления детализации по краям подушки.

Рис. 3.

4. Следующим шагом будет объединить все полученные сплайны в один объект, так как из сплайнов относящихся к разным объектам невозможно получить каркас. Для этого войдите в меню редактируемого сплайна, расположенное на экране справа и нажмите кнопку Attach, расположенное в меню Geometry. Она подсветится желтым цветом. Теперь последовательно щелкните на оставшихся сплайнах. 

5. Далее применим к получившейся форме модификатор CrossSection (Поперечное сечение). Этот модификатор позволяет сделать пространственную решетку из отдельных сплайнов, играющих роль поперечных сечений. Решетка создается таким образом, что может служить сетчатой оболочкой трехмерного объекта. Затем эту решетку легко можно превратить в поверхность в виде сетки кусков Безье с помощью модификатора Surface (Поверхность).После применения модификатора вершины сплайнов сечений будут соединены (рис. 4).

                                                    

Рис. 4 

6. Давайте посмотрим, что получилось. Для этого примените к объекту модификатор Surface.

Этот модификатор генерирует поверхность объекта, основанную на контурах сплайновой сети. Причем поверхность создается там, где сплайновая сеть формирует трех- или четырех сторонние многоугольники. Модификатор Surface и модификатор CrossSection, взятые вместе, называются Поверхностные инструменты.

Обратите внимание – боковые поверхности объекта остались незакрытыми, потому что, они представляют собой не  трех- или четырех сторонние многоугольники. Действительно, посмотрите – в составе боковых поверхностей целых 6 точек! Будем устранять данный недостаток.

7. Во-первых, удалите модификатор Surface из списка модификаторов. Для этого щелкните по нему правой кнопкой мыши и в появившемся списке выберите пункт Delete. Затем щелкните по названию модификатора  CrossSection правой кнопкой мыши и в появившемся списке выберите пункт Collapse All (Свернуть Все). Это необходимо, чтобы наш объект вновь стал редактируемым сплайном.

Далее активизируйте режим привязок. Это необходимо для состыковки частей подушки. Дело в том, что поверхность не сформируется, если точки соседних сплайнов не будут лежать точно друг на друге.  Для этого нажмите кнопку , расположенную в верхней части экрана, затем щелкните по ней же правой кнопкой мыши, чтобы войти в меню привязок. Из всех доступных вариантов выберите Endpoint, все остальное пусть остается невыделенным. Назовите объект podushka.

Сложность последующей работы состоит в том, что нам придется работать в трехмерном пространстве. Поэтому контролировать ситуацию надо во всех окнах проекции. Войдите в меню редактирования объекта podushka и щелкните по кнопке , чтобы активизировать уровень подобъектов Vertex. Вы видите, что на каждом конце подушки имеется 6 точек, расположенные друг напротив друга. Часть из них нам и предстоит соединить. В меню Geometry нажмите кнопку Create Line (Создать Линию). Она подсветится желтым цветом.

Соедините две точки, показанные на рисунке 5, линией между собой. Снимите привязку, нажав кнопку S на клавиатуре.

    

Рис. 5 Соединяем две соседние точки на боковой поверхности подушек при помощи инструмента Create Line (Создать Линию).

 1 2

 

3D модели

   
Ванная
Диваны
Для интерьера
Кровати
Лампы
Окна и двери
Офис
Смесители
Стулья
Техника для дома
Экстерьер
 

Новые модели

 
бесплатные 3d модели
 
3d max модели скачать бесплатно
 
разработка модели 3d
 

Хотите быстро научиться работать с 3d и стать мастером трехмерной графики? Уроки, представленные нашими авторами помогут в этом. Из них вы узнаете, как сделать простую анимацию, трехмерные объекты для игр и дизайна с помощью сетки, сплайнов, Surface и т.д.

 
 
 
 

Авторские уроки

 

3DS MAX

1. Начало

1. Костер

3. Спецэффекты

4. Материалы
5.Преобразования
6. Модификаторы
7. Сплайны в 3ds
8. Модель  подставка
9. Редактируемая сеть (Editable mesh)
10. Холодильник
11. Диван из сплайнов
 

COREL DRAW

1. Основы работы
2. Фигуры
3. Текст
4. Правка объектов
5. Преобразования
6. Настройка изображений
7. Страницы в

Corel Draw

8. Составные объекты
9. Эффекты Corel Draw
10. Эффекты       Corel Draw Ч.2
11. Эффекты       Corel Draw Ч.3
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

При использовании материалов сайта ссылка на ресурс 3DRay.ru обязательна