3DRay.ru       Дизайн интерьера и компьютерная графика         

 

Главное меню

 

 

3DS MAX УРОК №2: ГОРЯЩИЙ КОСТЕР

 

Как я  и обещал в ранее, сегодня мы попробуем сделать более менее  правдоподобную сцену горящего костра. Для этого нам будет необходимо создать хворост, назначить ему специфический материал, имитирующий древесную поверхность и, наконец, заставить все это загореться. Осуществить это не так просто, поэтому будет идеально, если вы читали прошлую статью. Однако, на всякий случай, я буду повторяться и приведу пошаговый алгоритм исполнения данного упражнения, а также дам начальные сведения о редактировании сетки, из которой состоят объекты типа Editable Mesh (Редактируемая сетка).

Итак, давайте создадим хворост. Я думаю, что он будет состоять из небольшого количества веточек, которые мы сделаем из обычных цилиндров. Приступим:

1. Нажмите кнопку Geometry (Геометрия)    и выберете в списке разновидностей объектов — Standard Primitives (Стандартные примитивы). В меню типов объектов нажмите кнопку  .

2. Переместите курсор мыши в окно вида слева и нарисуйте длинный и тонкий цилиндр (примерно, как ветка хвороста). Не снимая с него выделения в свитке Parameters задаете количество Height Segments (сегментов по высоте) равное 15.  Остальные параметры оставьте без изменения. Если вы случайно сняли выделение с цилиндра, и не успели изменить его параметры, то свиток Parameters исчезнет. Не отчаивайтесь. Вновь выделите цилиндр щелчком по нему левой кнопки мыши и нажмите кнопку Modify (модифицировать)  в правом верхнем углу экрана программы напротив кнопки Create (создать). Вы вновь увидите свиток Parameters.

 Если ваш цилиндр не вмещается в окнах проекций поместите его в центр при помощи кнопки   в правой нижней части экрана (см. прошлую статью). И вообще, чтобы лучше рассмотреть объект пользуйтесь кнопками этого меню.

3.  Теперь нам необходимо придать более естественный вид нашей веточке. То есть, она должна стать более изогнутой и натуральной. Для того, чтобы это сделать мы воспользуемся функцией редактирования сетки, из которой, собственно, и состоит наш цилиндр. Для этого еще раз нажмите кнопку Modify (модифицировать)  (цилиндр должен быть выделен). Перед вами должна открыться примерно такая картина, часть которой вы ведете на рисунке 1.

  

Рисунок 1

4. Нажмите кнопку указанную стрелкой, которая открывает список модификаторов. Из списка выберите модификатор  Edite Mesh (Редактирование сети). В списке модификаторов нашего объекта Cilinder появится название выбранного модификатора (см. рис. 2). Он позволяет редактировать обекты на уровне вершин, ребер, граней, полигонов и т.д. Сегодня мы воспользуемся редактированием вершин.

 

Рисунок 2

 5. Редактирование сетей на уровне вершин позволяет изменить свойства отдельных вершин или их групп и выполнить над ними ряд различных операций. К выделенным вершинам можно применять и стандартные преобразования с целью корректировки формы объекта. В свитке Selection (Выбор) щелкните на левой из пиктограмм, показанных на рисунке .     Вами задан режим редактирования вершин. При этом строка Edit Mesh(Редактирование сети) в списке стека модификаторов станет желтого цвета. В свитке Edit Geometry (Редактируемая геометрия) высветятся дополнительные команды, а все вершины выделенного объекта обозначатся синими точками, как показано на рисунке 3.

 

Рисунок 3. Объект в режиме редактирования

6. Левой кнопкой мыши сначала в окне вида Front, затем Top выделяйте вершины и перемещайте их друг относительно друга. Для этого можно использовать кнопки, которые мы применяли для перемещения объектов. Так, выделять вершины лучше всего при помощи кнопки , перемещать и поворачивать кнопками . В общем, проявите художественную фантазию. То что получилось у меня, показано на рисунке 4. Я не сомневаюсь, что при должном старании у вас получиться лучше.

 

Рисунок 4. Измененная форма цилиндра.

7. Когда вы закончите редактировать нашу веточку, нажмите еще раз на левую пиктограмму , чтобы выйти из режима редактирования вершин. Теперь можно рассмотреть свое творение во всей красе. Еще раз напомню, что для того, чтобы уменьшать или увеличивать окно выделенной проекции надо жать W, а для того, чтобы переключать отображение объекта с вида сетки на вид в тонированном режиме, пользуйтесь F3.

Вот мы и попробовали редактировать сетку с использованием модификатора Edit Mesh. Конечно же, это была, как говориться лишь первая проба пера. В последующем, я расскажу, как таким способом делать объекты более высокой сложности.  А сегодня, мы продолжим делать костер.

После этого необходимо назначить ветке древесный материал. Для этого в программе 3ds MAX существует мощный инструмент – Meterial Editor (редактор материалов).  С помощью его можно подобрать готовый материал из существующих образцов или создать материал самостоятельно.

1. Для вызова окна редактора материалов выберите в меню Rendering (Визуализация) команду Material Editor (Редактор материалов).Основными элементами окна редактора материалов, показанного на рис. 5, являются ячейки образцов материалов, кнопки инструментов управления редактором материалов и свитки параметров. Ячейки образцов материалов предназначены для предварительного просмотра материала перед его назначением выбранному объекту.

 

Рис. 5. Диалоговое окно редактора материалов

 2.  Вызовите диалоговое окно Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур). Для этого щелкните по кнопке Standard в окне редактора материалов. Появится окно просмотра, как на рис. 6.

 

Рис. 6. Окно просмотра материалов и текстур

 Вызвать окно просмотра можно, так же щелкнув на кнопке Get Material (Получить материал).

3. Щелкните переключатель Mtl Library (Библиотека материалов) группы Browse From (Источник). Библиотека материалов позволяет просматривать и выбирать имеющиеся там материалы.

4. Щелкните флажок Root Only (Только результат) группы Show (Показать). Этот флажок отображает только результирующий составной материал.

5. В списке наименований материалов выберете щелчком Wood_Bark2 или любой другой древесный материал на ваш вкус. Выбранный материал появится в окне просмотра образцов, находящемся в левом верхнем углу карты Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур). Нажмите Ok. Осталось назначить материал объекту.

6. Выделите ветку в окне проекции и нажмите  в окне редактора материалов. Все, материал назначен выделенному объекту. Конечно, этот материал не похож на обгоревшую древесину, но не надо торопиться. Возможности создавать и редактировать материалы достаточно велики и предоставляют широкое поле для творчества. Далее эти возможности мы рассмотрим более подробно.

Часть 2

 
 

3D модели

   
Ванная
Диваны
Для интерьера
Кровати
Лампы
Окна и двери
Офис
Смесители
Стулья
Техника для дома
Экстерьер
 

Новые модели

 
бесплатные 3d модели
 
3d max модели скачать бесплатно
 
разработка модели 3d
 

Хотите быстро научиться работать с 3d и стать мастером трехмерной графики? Уроки, представленные нашими авторами помогут в этом. Из них вы узнаете, как сделать простую анимацию, трехмерные объекты для игр и дизайна с помощью сетки, сплайнов, Surface и т.д.

 
 
 
 

Авторские уроки

 

3DS MAX

1. Начало

1. Костер

3. Спецэффекты

4. Материалы
5.Преобразования
6. Модификаторы
7. Сплайны в 3ds
8. Модель  подставка
9. Редактируемая сеть (Editable mesh)
10. Холодильник
11. Диван из сплайнов
 

COREL DRAW

1. Основы работы
2. Фигуры
3. Текст
4. Правка объектов
5. Преобразования
6. Настройка изображений
7. Страницы в

Corel Draw

8. Составные объекты
9. Эффекты Corel Draw
10. Эффекты       Corel Draw Ч.2
11. Эффекты       Corel Draw Ч.3
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

При использовании материалов сайта ссылка на ресурс 3DRay.ru обязательна