3DRay.ru       Дизайн интерьера и компьютерная графика         

 

Главное меню

 

3DS MAX УРОК №4:

 НЕМНОГО О МАТЕРИАЛАХ

В прошлой статье я попытался показать процесс создания несложной анимации. Это был костер, оставленный неким незадачливым туристом догорать посреди  унылого осеннего поля. До настоящей фотореалистичности нашему произведению конечно далеко, однако вряд ли кто-нибудь ждал потрясающих результатов сразу. Как бы то ни было, надеюсь, что первый блин не получился комом, и вы преодолели все превратности взаимодействия с такой сложной программой, как 3ds Max. Сегодня мы будем делать море.

 В окне проекции Тор создайте четырехугольный кусок Безье. Это можно сделать, щелкнув в правом углу кнопку создать геометрию (Create/Geometry). В раскрывающемся списке выбрать Path Grid и затем нажать кнопку Quad Path.  Она засветится желтым цветом. Чуть ниже вы увидите раскрывающиеся меню Keyboard Entry (Клавиатурный ввод) и Parameters (Параметры). Откройте Keyboard Entry, задайте Length и  Width (Длину и Высоту) равными 1500, затем нажмите кнопку Create. В окнах проекций появится плоскость, которая и является куском Безье. По случаю, следует отметить, что моделирование, основанное на кусках Безье, может рассматриваться как потенциально пригодное для имитации объектов органики. Однако оно слишком сложно для начинающих, поэтому я не буду касаться его в последующих статьях.

  В нижнем правом углу окна программы нажмите кнопку Zoom extents All, чтобы увидеть все объекты сцены. Теперь создадим камеру, через которую и будет производиться наша виртуальная съемка моря. В прошлый раз мы уже вводили в состав сцены камеру, так что закрепим пройденный материал. 

1. . Нажмите на командной панели Create (Создать) кнопку Cameras (Камеры) .

2. Щелкните на кнопке Free (Свободная) и в окне проекции Front создайте камеру. Переместите её в точку с координатами x: y: z = 0,0: 0,0: 20,0. Для этого сначала выделите, а затем щелкните правой кнопкой мышки значок Select and Move и введите в полях Absolute: World указанные выше координаты.

Щелкнете правой кнопкой на виде перспективы, чтобы сделать окно активным и нажмите на клавиатуре "С". В окне появится вид через камеру вашего моря.

 Сейчас мы создадим фон. Это будет стандартная фотография неба, входящая в поставку Макса. Выберите Rendering /Environment и щелкните на большой кнопке None в верхней части окна Environment (меню Background), появится окно   Material/Map Browser .  Там выберите пункт Mtl. Library (Библиотека материалов), в появившемся списке найдите Sky_Cloud2,  или любой другой файл с изображением неба и нажмите Ок. Закройте окно Environment. .Теперь нужно создать материал для моря.

В прошлых статьях я уже рассказывал о редакторе материалов, однако делал это вскользь, не обращая внимания на детали. Настала пора остановиться более подробно на столь замечательном инструменте воплощения своих художественных замыслов.

Для вызова окна редактора материалов следует выбрать в меню Rendering (Визуализация) команду Material Editor (Редактор материалов). Основными элементами окна диалога Material Editor, показанного на рисунке 1, являются ячейки образцов материалов, кнопки инструментов управления редактором материалов и свитки параметров. 

 

Рис 1.

 Ячейки образцов материалов представляют собой объекты (по умолчанию шары), которые позволяют увидеть, как будет выглядеть материал после его визуализации в составе сцены. Если два раза кликнуть левой кнопкой мыщи по ячейке, откроется ее увеличенный вариант. Щелчок на кнопке  (тип образца) позволяет изменить вид шара на другие виды, которые иногда нужны для правильного наложения текстур. Также вокруг ячеек образцов материалов находятся другие кнопки управления, некоторые из них будут вам часто необходимы во время работы:

Get Material   (Получить материал) — позволяет загрузить готовый материал или создать новый. Нажатие кнопки вызывает появление окна диалога Material/ Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур);

Assign Material to Selection   (Назначить материал выделению) — позволяет назначить материал из активной ячейки образца всем выделенным объектам сцены.

Go to Parent (Перейти к основному материалу) — позволяет перейти с уровня правки компонентов — материала или текстуры — на более высокий уровень работы с составным материалом, объединяющим эти компоненты.

С назначением остальных кнопок мы будем знакомиться по мере необходимости.

В MAX материалы подразделяются на стандартные и составные. Сходство с реальными объектами стандартным материалам обеспечивает введение характеристик диффузного рассеивания, зеркального отражения, степень блеска поверхности, степень прозрачности и т. д. Помимо стандартных материалов в 3D МАХ используются составные материалы, такие как:

- Blend (Смесь) — материал, представляющий собой смесь двух других типов материалов;

- Double Sided (Двусторонний) — материал, состоящий из двух частей, одна из которых предназначена для лицевой, а другая для изнаночной поверхности;

- Matte/ Shadow (Матовый/Затеняемый) — материал, являющийся прозрачным для фона сцены, но способный воспринимать тени от объектов;

- Multi/ Sub- Object (Многокомпонентный) — материал, состоящий из многих материалов;

- Reytraced (Трассируемый) — материал, подобный стандартному материалу, но обеспечивающий формирование эффектов отражения и преломления методом трассировки световых лучей;

        Top/ Bottom (Верх/Низ) — материал, состоящий из двух материалов, один из которых назначается граням объекта с нормалями, направленными вверх, а другой — граням, нормали которых направлены вниз.

Для создания и настройки характеристик стандартных материалов предназначены свитки редактора материалов (рис. 2): Shader Basic Parameters (Базовые параметры раскраски), Blinn Basic Parameters (Базовые параметры тонирования), Extended Parameters (Дополнительные параметры), Super Sampling (Сверхразрешение), Maps (Карты текстур) и Dynamics Properties(Динамические свойства).

 

Рис.2.

 При раскрытии окна редактора материалов свиток Blinn Basic Parameters (Базовые параметры тонирования) и Shader Basic Parameters (Базовые параметры раскраски) появятся по умолчанию в раскрытом виде.

Так в свитке Shader Basic Parameters (рис. 3)   можно указать метод тонированной раскраски поверхностей геометрической модели в ходе визуализации материала при помощи раскрывающегося списка. Варианты следующие: Phong (По Фонгу) — метод тонированной раскраски объектов, обеспечивающий сглаживание ребер между гранями и добавляющий блики, Blinn (По Блинну) — метод тонированной раскраски, обеспечивающий сглаживание ребер между гранями и отображение зеркальных бликов. Раскраска по Фонгу и Блинну отлично подходит для имитации таких материалов, как стекло, пластик, фарфор, резина и др.  Metal (Металл) — метод тонированной раскраски объектов, имитирующий зеркальный блеск и другие характеристики отражения полированной металлической поверхности, другими методами раскраски мы будем пользоваться редко.

 

Рис.3.

В свитке Shader Basic Parameters также расположены пункты Wire (Каркас), Fase Map (Карта грани), 2-Sided (двухсторонняя) и Faceted (ячеистая). С их назначением попробуйте разобраться сами.

В свитке Blinn Basic Parameters (Рис.4.) можно настроить цветовые оттенки трех компонентов цвета материала — Ambient(Подсветка), Diffuse (Диффузионный) и Specular (Зеркальный). Используйте при этом группу элементов управления в средней части свитка.

Справа от образцов цвета располагаются квадратные кнопки без надписи. Назначение данных кнопок аналогично назначению кнопок свитка Maps(Карты текстур) — щелчок на любой из них раскрывает окно Material/ Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур).

Настроить характеристики зеркальности можно в группе Specular Highlinghts(Степень зеркальности): Specular Level (Уровень зеркальности), Glosiness(Глянцевитость) и Soften (Размытость).

Справа от счетчиков располагаются кнопки без надписи, позволяющие выбрать и назначить данной характеристике материала карту текстур.

Щелкнув на кнопке без надписи, в появившемся окне Material/ Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) можно выбрать текстуру. После выбора текстуры на кнопке появится буква М.

Для настройки самосвечения и непрозрачности можно использовать параметры групп Self Illumination (Самосвечение) и Opacity (Непрозрачность).

Рис.4

 

 1 2

 
 

3D модели

   
Ванная
Диваны
Для интерьера
Кровати
Лампы
Окна и двери
Офис
Смесители
Стулья
Техника для дома
Экстерьер
 

Новые модели

 
бесплатные 3d модели
 
3d max модели скачать бесплатно
 
разработка модели 3d
 

Хотите быстро научиться работать с 3d и стать мастером трехмерной графики? Уроки, представленные нашими авторами помогут в этом. Из них вы узнаете, как сделать простую анимацию, трехмерные объекты для игр и дизайна с помощью сетки, сплайнов, Surface и т.д.

 
 
 
 

Авторские уроки

 

3DS MAX

1. Начало

1. Костер

3. Спецэффекты

4. Материалы
5.Преобразования
6. Модификаторы
7. Сплайны в 3ds
8. Модель  подставка
9. Редактируемая сеть (Editable mesh)
10. Холодильник
11. Диван из сплайнов
 

COREL DRAW

1. Основы работы
2. Фигуры
3. Текст
4. Правка объектов
5. Преобразования
6. Настройка изображений
7. Страницы в

Corel Draw

8. Составные объекты
9. Эффекты Corel Draw
10. Эффекты       Corel Draw Ч.2
11. Эффекты       Corel Draw Ч.3
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

При использовании материалов сайта ссылка на ресурс 3DRay.ru обязательна